Източник: Bandai Namco
През последното десетилетие FromSoftware успя да създаде и може би перфектно уникалната си екшън RPG формула със заглавия като Тъмни души , Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice. Още от представянето на емблематичния поджанр Metroidvania, популяризиран от феноменални игри като Castlevania: Symphony of the Night и Super Metroid, не сме виждали толкова широко признат и възпроизведен шаблон за екшън ролеви игри.
Популярността на този проект, създаден от FromSoftware, дори успя да породи собствен поджанр: Souls-like. Докато много разработчици отчаяно се опитват да уловят същността на Dark Souls, никой не го прави точно като FromSoftware.
Прекарах последните шест месеца или така, играейки и преиграх всяко заглавие в официалния каталог, подобен на Souls от FromSoftware. От душите на демона до Sekiro: Shadows Die Twice , Аз се ангажирах с монументалното начинание да поставя всеки един от тях изключителни RPG в произволен ред от най-лошото към най-доброто. Ето нашето окончателно класиране на мощта, подобно на Souls, от FromSoftware.
Източник: Bandai Namco
Въпреки че вярвам, че Dark Souls II е предаден на ръце, най-лошият Souls-подобен FromSoftware е разработен, аз не смятам, че Dark Souls II е лоша игра. Всъщност мисля, че постигнатото от екипа с продължение на една от най-скандалните игри за всички времена беше доста впечатляващо. Има много уморена шега за пицата, която, за съжаление, идеално се отнася за разработени от Souls игри, подобни на FromSoftware: „Когато е добре, е страхотно. И когато е лошо, пак е доста добро. ' Дори най-лошата игра Dark Souls е по-добра от повечето съвременни екшън-RPG.
И така, защо точно Dark Souls II е осигурил здраво долното място? За съжаление, има някои очевидни проблеми, включващи основен дизайн на играта, невдъхновени срещи с шефове и полуизпечени знания, които затрудняват преживяването, особено в пряко сравнение с други заглавия на FromSoftware.
Двигателят на Dark Souls не се грижи за големи количества платформинг, но екипът на Dark Souls II настоява за абсурдни количества ненужни и неприятни платформи в играта. 3D обектите, върху които сте натоварени да маневрирате, често не успяват да реагират правилно на движенията на играчите, което ви кара да се втурнете в безкрайна яма, ако случайно се завъртите в грешната посока. Тънки клони и первази измъчват много от иначе пленителните среди в Dark Souls II, което прави навигацията в определени области като Cardinal Tower досаден кошмар.
Източник: Bandai Namco
Голяма част от известността след старта на Dark Souls се въртя около неговата безмилостна трудност и удовлетворението, което идва от преодоляването на интензивното предизвикателство. Dark Souls II взе всички грешни уроци от това и напълни етапите си с много „евтини“ смъртни случаи, от класически подвижни камъни до врагове, които ви изтласкват от первази. Това беше по-малко за разбирането на заобикалящата ви среда чрез улики за околната среда и повече за това просто да вземете произволната си първа смърт. Наслаждавам се на трудността на игрите Souls, но чувствам, че много от изборите за дизайн в Dark Souls II съществуват единствено с цел да го направят по-строг.
Обаче не всичко е обречено и мрачно в този свят на гибел и мрак. Умното използване на осветлението и механиката на факли в области като No Man's Wharf демонстрира креативността и желанието на екипа да представи амбициозна игра. Dark Souls II също така представи ключови функции за качество на живота като рационализирана система за бързо пътуване и пръстена с гравирано име, което значително улесни играта с приятели. Тези нововъведения проправиха пътя към системата за пароли и съвременните бързи пътувания, които сега очакваме в игрите FromSoftware.
Преиздадено продължение
Dark Souls II: Scholar of the First sin внася множество нови промени в качеството на живота на оригиналната игра в допълнение към всички разширения.
Източник: Android Central
Demon's Souls беше първият опит на FromSoftware да достави игра „Souls“, преди някой от нас наистина да разбере колко важна ще стане формулата. Когато за първи път играх това заглавие на PS3 през 2009 г., веднага бях завладян от неговия иновативен боен и вълнуващ свят. Ясно си спомням колко уникални са се чувствали Душите на демона. Въпреки че беше за първи път, беше ясно, че FromSoftware има нещо специално в ръцете си.
Наскоро го посетих Душите на демона чрез римейка на PS5 от Bluepoint Games и това ми даде много по-голяма оценка за това колко влиятелна беше тази основа за бъдещите Souls-like от екипа. От задните дракони, които непрекъснато изпълняват огнени дъха, до готическите зали на Кулата на Латвия, много елементи от Demon's Souls в крайна сметка си проправиха път към издания като Dark Souls и Bloodborne. Това беше и раждането на легендарната душеподобна верига, която се върти около възраждането на враговете и събирането на душите на падналите врагове.
Източник: Android Central
Макар потенциалът за този екип и това, което се опитваха да изградят, беше очевиден, не може да се отрече, че първото предложение далеч не беше перфектно. За всяка брилянтна, новаторска идея, създадена в Demon's Souls, има еднакво объркваща и разочароваща. Лошо екзекутираните битки на босове като Бога на дракона и Стария монах отвличат вниманието от умни срещи като Стария герой и Съдия. Също така е невъзможно да се пренебрегне колко стегнати и клаустрофобични се чувстват някои области, особено когато играете в кооператив. Ще прекарате часове, засядайки на врагове или дори на приятели, докато играете Demon's Souls. Не всички среди страдат от тези компактни ограничения, но в сравнение с другите игри от нашия списък мащабът на етапите е драстично по-ограничен.
FromSoftware беше удобно да експериментира с различни игрови механизми с това заглавие и някои от тях просто не работиха. За щастие FromSoftware придоби някои ценни прозрения, които биха били от голяма полза за по-късните игри.
Изживяване на Souls от следващо поколение
Demon's Souls на PS5 е великолепно изработен римейк на ексклузивния PS3, който започна всичко. Посетете тази класика както никога преди.
Източник: Sony
инсталирайте windows 10 на raspberry pi
Вече сме част от нашата класация, където решенията стават експоненциално по-строги. Някои читатели може да бъдат объркани или дори разстроени от поставянето на Bloodborne в този списък, но както споменах с Dark Souls II, всичко това са невероятни игри, но всичко се свежда до цялостния им пакет. И когато става въпрос за общото Кръвни пакет, безспорно има какво да се обича въпреки недостатъците му.
Силно вдъхновен от Кулата на Латвия и служещ като неофициално продължение на Душите на демона, Bloodborne е изпълнен с готическа архитектура, отпадаща от челюстите и отвъдните ужаси на Lovecraftian. Мрачната естетика в остарелия град Ярнам доставя безмилостен и непримирим готически ужас от 18-ти век. Всеки сантиметър от този локал е пропит от гротескни същества и обитаващи среди. Що се отнася до кошмарния дизайн на врага, Bloodborne е FromSoftware в най-добрия си вид. Образът на чудовища като мократа сестра на Мерго завинаги ще бъде изгорен в съзнанието ми.
Източник: FromSoftware
За съжаление, на този ужасен опит критично липсва обичайното разнообразие на сцената и характера, което прави RPG формулата на FromSoftware толкова специална. Преминаването към по-бърза и по-агресивна битка със сигурност беше освежаваща промяна в темпото в сравнение с Dark Souls, но въпреки селекцията от различни видове първични и ръчни оръжия, от които да избирате, персонализирането, с което бях свикнал в предишните заглавия, просто не беше т там. Ясно е, че екипът е работил, за да постави основите за нова бойна система, подобна на Souls, но подобно на играта, която я е вдъхновила, първият опит не е придържал изцяло кацането.
В крайна сметка причината, поради която се спрях на това по-ниско място за Bloodborne, произтича от основен недостатък, свързан със световния дизайн. Не може да се отрече колко завладяващ Yarnham и околните му райони изглеждат и се чувстват, но това разчитане на едно основно място в крайна сметка започва да взема своето. За мен сивите, зелените и сините започнаха да се смесват, правейки времето ми в Bloodborne далеч по-малко запомнящо се от игри като Dark Souls или Sekiro. Не изпитвах същото желание да изследвам всяко кътче от разнообразните зони, което винаги е било един от любимите ми елементи на ролевите игри от FromSoftware.
Ако обичате изключително готическите локации, представени в Bloodborne, вероятно ще класирате това заглавие малко по-високо, но по отношение на цялостния пакет той не държи факел на Hunter's за следващите три игри от нашия списък.
Зъл готически ужас
Насладете се на най-тъмните от Souls-like RPG на FromSoftware, разположени в обитаващия град Ярнам.
Източник: Bandai Namco
Разбира се, когато за първи път опитах Demon's Souls, той не щракна напълно. Оцених бойните елементи и екшън-RPG елементите, но усетих, че изтощителната трудност и дизайнът на отворено ниво са поразителни. Когато Dark Souls стартира на Xbox 360 през 2011 г., всичко се промени. Отначало не разбрах защо се свързах с Dark Souls толкова силно, когато бях паднал от Demon's Souls в рамките на 6-7 часа. Тогава имах голямото откровение, което затвърди любовта ми към FromSoftware Souls-like: Dark Souls е най-близкото нещо, което някога ще имаме до 3D Castlevania: Symphony of the Night.
Подобно на Симфонията на нощта, Dark Souls води с невероятна битка, дива разнообразна обстановка и много персонализиране на персонажа. Този разтегнат, взаимосвързан свят изведе изследването на класическите Metroidvanias на нови нива. С Firelink Shrine, който служи като централен център на вашето приключение, почти веднага получавате свободата да тръгнете по който и да е избран път. Въпреки че със сигурност има предпочитани маршрути и общ ред за това как трябва да се справите с различните зони, красотата на дизайна на тази игра произтича от нейната стабилна гъвкавост.
Източник: Bandai Namco
За разлика от много RPG, които са дошли преди него, класовете и вашата роля в света се демонстрират мощно чрез оръжията и оборудването, които използвате. Ако искате да бъдете пъргав крадец, който използва кинжали и снаряди, за да завладее могъщите врагове, можете абсолютно да изградите натоварване, което да обслужва такъв стил на игра, но в кралство Лордън не всички класове са създадени еднакви. Изборът на крадец и посвещаването на тази фантазия беше предизвикателство, както болезнено научих по време на първото ми преминаване през Dark Souls. За щастие, магьосниците и пиромантите предлагат по-достъпно въведение за играчите.
Разнообразният асортимент от оборудване, великолепната обстановка и запомнящите се герои карат всяко едно прохождане да се чувства свежо и вълнуващо. Дори три или четири пробега, все още намирам нови предмети и понякога шефове, които не съм срещал преди. Ако Demon's Souls беше тестовата тема за FromSoftware Souls-like, тогава Dark Souls е мястото, където формулата беше усъвършенствана. Подобно на играта The Legend of Zelda: A Link to the Past или Halo: Combat Evolved за първи път уводният ми опит с Dark Souls е нещо, което никога няма да забравя и което ще продължи да нулира очакванията ми за екшън ролеви игри.
По-добър начин за Dark Souls
Dark Souls: Remastered добавя удобната система за пароли за онлайн кооперация и заключена скорост от 60 кадъра в секунда. Няма повече бъркане в Blight Town!
Източник: Activision
Продължих напред и назад на моето поставяне на Sekiro: Shadows Die Twice безброй пъти. От една страна, Sekiro е невероятна RPG стелт екшън, пълна със зашеметяващи локации и забележителни вражески дизайни. От друга страна, подобни на Душите се отклоняват най-далеч от основните идеали на игрите, които са дошли преди него. Колкото повече мислех за това, толкова повече осъзнавах колко майсторски е изработена тази шиноби-ориентирана RPG. Основите, изложени от Bloodborne за по-бърза и по-плавна битка, бяха основно усъвършенствани в Sekiro: Shadows Die Twice.
Като дългогодишен ветеран на Souls, признах, че трудно се адаптирах към Sekiro. Всичко, което Dark Souls ме обучи да правя през последното десетилетие, трябваше да бъде напълно изхвърлено. Първо, нямаше търкаляне, което до този момент беше основно. Издърпателят за спринт или атака също беше премахнат, което напълно промени динамиката на вражеските срещи. Следователно, нападателната скорост, времето за защита и правилното съзнание за околната среда бяха вашите ключове за победата.
Източник: Activision
Първоначално тези промени ме накараха да се почувствам ужасно в играта, но в крайна сметка разбирането ми се измести и открих, че прегръщам напълно фантазията за силата на нинджата. Маневрирането през зашеметяващите зони в Sekiro с вашата Shinobi Prosthetic Grappling Hook осигурява най-голямото чувство за мобилност във всеки FromSoftware Souls-like. С фантастичен локомотив, сравним със заглавия като Spider-Man на Insomniac, често се озовавах ръчно да обикалям между региони вместо да използвам бързо пътуване.
Една от най-големите ми критики към Bloodborne винаги е била липсата на значимо разнообразие от основни и оръжия, но това беше завладяващ експеримент за FromSoftware и аз съм много благодарен, че екипът го преразгледа. Протезните инструменти на Shinobi са фантастични и дори бих твърдял, че Sekiro: Shadows Die Twice осигурява най-добрата битка от всяко заглавие на FromSoftware поради тази феноменална гъвкавост и плавност. Всеки шеф, включително кошмарната Голяма Маймуна, има отчетлива слабост на Mega Man, която насърчава експериментирането с оръжия и способности. Sekiro: Shadows Die Twice е подвиг на върхови постижения в дизайна на играта и заслужава всяка похвала, която получава.
Истинска фантазия за сила на нинджа
Sekiro: Shadows Die Twice е най-новата RPG от талантливия екип на FromSoftware и предлага ново завъртане на емблематичната формула.
Източник: Bandai Namco
Тук сме на върха на нашето класиране на захранването от Souls-Like. Знаех, че съставянето на този списък и излагането на моите аргументи за всяка от тези впечатляващи игри ще бъде трудно, но в крайна сметка това беше много по-интензивно, отколкото очаквах. Обичам всяка игра в този списък по различни причини, но има едно специално заглавие, което обичам повече от останалите, и това е, което много уверено поставям на първо място - и това е Dark Souls III . Според мен това е най-голямото постижение на FromSoftware досега.
Dark Souls III перфектно въплъщава всички жизненоважни елементи на формулата, подобна на Souls на FromSoftware. Възможностите за персонализиране на персонажа и оборудване, въведени с Dark Souls, се разширяват по всякакъв възможен начин, с повече оръжия, повече броня, повече заклинания, повече чудеса и повече възможности за вас като играч. Преиграх Dark Souls III повече от пет пъти и все още не съм видял цялото оборудване и способности, които тази майсторска RPG може да предложи.
Има критици, които вярват, че Dark Souls III разчита твърде много на възстановяване на познати зони и тропи от оригинала, но поради цикличния характер на събитията и познанията в този свят, бих твърдял, че начинът, по който Dark Souls III представя тези установени места е по-далеч по-амбициозен и иновативен, отколкото му приписват мнозина. Играчите, които искат истински да разберат основните теми, упорити в Dark Souls, ще намерят безброй кимвания към събитията от миналото и как са оформили този свят. Загадъчното разказване на поредицата, с което е известна, е щателно демонстрирано в Dark Souls III чрез внимателно поставени контекстни улики и никоя игра никога не ме е насърчавала да прекарвам часове, четейки описания на артикули по този начин.
Източник: Windows Central
Що се отнася до запомнящата се среда и дизайн на местоположението, Dark Souls III е в собствена лига. Широчината на разнообразието и нивото на обхват за различните области, изложени в тази RPG, е зашеметяваща. Мога да назова и опиша всяко едно място в Dark Souls III по памет и това не е нещо, което мога да кажа за повечето игри. От бурните води на Тлеещото езеро до живописните пейзажи на Бореалната долина, във всеки един кадър има толкова много детайли и грижи. Дори завръщащите се райони като Anor Londo са преосмислени по начин, който прави техните някога велики въведения бледи в сравнение.
Списъкът ми с оплаквания за Dark Souls III по същество не съществува. Като страхотна книга или любим филм, това е нещо, към което постоянно се връщам между игрите. С напредването на възрастта и преживяването ми често се чудя дали прецедентите, създадени от съществуващите заглавия, и желанието ми за все по-амбициозни преживявания ми затрудняват да се свържа с игрите по същия начин, по който го правех като дете. След това се появява нещо като Dark Souls III и възражда отново това вълшебно усещане.
Истински шедьовър
Dark Souls III е не само една от най-добрите RPG, разработени от FromSoftware, но вероятно една от най-великите екшън-RPG за всички времена. Това е задължителна игра.
Със сигурност има някои страстни дискусии и дебати, когато става въпрос за FromSoftware Souls-like. Тези заглавия заемат специално място в сърцата на много играчи. Какви са вашите мисли за нашата класация за мощност? Несъгласни ли сте? Не забравяйте да споделите свои собствени списъци в раздела за коментари!